Wofür sind Bücher gut?
Bücher zur Weiterentwicklung der eigenen künstlerischen Fähigkeiten zu lesen ist für viele 3D-Artists zunächst nicht besonders naheliegend, da sich Technologien schnell verändern und ein Buch nach dem Druck wahrscheinlich schon veraltet ist. Aber es gibt viele gestalterische Konzepte die zeitlos sind, die sich von Software zu Software übertragen lassen und nicht von sich verändernden Technologien abhängen. Genau hier sind Bücher eine exellente Wahl viele Informationen zu Themen strukturiert und umfänglicher als jedes Youtube Video zu vermitteln.
The Complete Guide to Photorealism - Eran Dinur
Der Titel dieses Buches ist Programm – denn hier geht es um Fotorealismus. Auf circa 200 Seiten werden softwareunabhänige Prinzipien, optische Phanomäne und Workflows erklärt die jeder 3D-Designer kennen sollte, wenn er das Ziel hat realistische 3D-Renderings oder 3D-Animationen zu erstellen. Gerade Studenten und Berufsanfänger können hier vom erfahrenen VFX-Supervisor Eran Dinur lernen, wie die großen und kleinen VFX-Studios arbeiten. Vom Aufbau des Menschlichen Auges über die Integration von 3D-Elementen im Compositing wird auch auf neurere Themen wie LED-Screens verwiesen.
Color and Light - James Gourney
Jeder 3D-Artist hat die Erfahrung gemacht, dass eine gelungene Ausleuchtung seiner 3D-Szene den Unterschied zwischen einem langweiligen und einem tollen Bild macht. Deswegen ist die Beschäftigung mit Licht bzw. Ausleuchtung auch für 3D-Artists auch so wichtig. Das es noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten gibt als einfach das nächstbeste HDR als Beleuchtung zu benutzen und auch was welche Ausleuchtung beim Betrachter bewirkt – also zeitlose Konzepte – dies wird anhand von vielen Bildern besser erklärt als jedes andere mir bekannte Werk.
Studio Photography - John Child
Wer sich für das Thema Perspektive interessiert und vielleicht sogar zeichnen möchte – dem könnte dieses Buch gefallen. Neben den Grundlagen von Fluchtpunkten, verschiedenen Perspektiven mit einem, zwei oder 3 Fluchtpunkten wird auch die künstlerische Wirkung von verschieden Perspektiven und Hintergründen erläutert.
Framed Perspective Vol. 1: - Mateu-Mestre
Wer sich für das Thema Perspektive interessiert und vielleicht sogar zeichnen möchte – dem könnte dieses Buch gefallen. Neben den Grundlagen von Fluchtpunkten, verschiedenen Perspektiven mit einem, zwei oder 3 Fluchtpunkten wird auch die künstlerische Wirkung von verschieden Perspektiven und Hintergründen erläutert.
3D Movie Making - Bernard Mendiburu
Das Wort „3D“ ist in diesem Buchtitel sicher etwas zweideutig – denn gemeint ist hier eigentlich Stereoskopie. Wer aber genau das machen möchte – also stereoskopische 3D-Animationen, der wird den Kauf des Buches sicher nicht bereuen. In diesem Werk findet man gut srukturiert theoretische Grundlagen wie der mensch steroskopie warnimmt, aber auch viele technische und gestalterische Informationen zum Thema. Besonders zur Gesteltung von Steroskopie findet man sonst kaum Informationen, obwohl steroskopie eigene Gestaltungsregeln voraussetzt wie man an einigen Stereo-3D-Kinofilmen der 2010er Jahre gut sehen konnte.
The Animator's Survival Kit - Richard Williams
Dieses Buch sollte jeder besitzen, der sich für die Animation von Gesichtern inklusive LipSync Animation interessiert. Die 13 Kapitel sind in 4 Teile geteilt: Teil 1 behandelt Grundlagen, Teil 2 den Mund, Teil 3 die Augenpartie und Teil 4 bringt Mundpartie und Augenpartie schließlich zusammen. Das Buch ist nicht nur für Animatoren interessant, denn neben dem Hauptthema Animation wird auch erklärt, was ein 3D-Modeller im Hinblick auf Edgeloops beachten sollte und welche unterschiedlichen Ansätze es fürs Rigging eines Gesichts gibt.
Stop Staring - Jason Osipa
Dieses Buch sollte jeder besitzen, der sich für die Animation von Gesichtern inklusive LipSync Animation interessiert. Die 13 Kapitel sind in 4 Teile geteilt: Teil 1 behandelt Grundlagen, Teil 2 den Mund, Teil 3 die Augenpartie und Teil 4 bringt Mundpartie und Augenpartie schließlich zusammen. Das Buch ist nicht nur für Animatoren interessant, denn neben dem Hauptthema Animation wird auch erklärt, was ein 3D-Modeller im Hinblick auf Edgeloops beachten sollte und welche unterschiedlichen Ansätze es fürs Rigging eines Gesichts gibt.